1) 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The
Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena
dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib
dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah
kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga
seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus,
ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke
dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan
gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan
percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar
animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Untuk itulah maka Prinsip animasi
yang berjumlah dua belas itu didefinisikan oleh Thomas dan Ollie
Johnston.
Dua belas prinsip animasi muncul karena Frank
Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan
karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil
eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk
memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan
nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk
menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter. Kedua belas Prinsip tersebut
meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging,
Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And
Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration
2) Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah
prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah
benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat
menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum
akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang
permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak
berubah.
Dari gambar di atas, kita bisa
menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut
bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami
perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan
bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum
akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Squash and Stretch membantu membuat
emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi
realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini
berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati:
Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup:
Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti
gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch
nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan),
bisep akan nampak ‘menyusut’.
3) Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip
animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa
yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai
transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa
menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan
berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2
major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa
yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana
gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan
berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke
bawah, dll.
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus
ada gerakan ‘mundur’ dulu
4) Stagin
.
Dalam dunia animasi, yang paling
sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas
untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk
gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam
bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu,
tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa
yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu
untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun
action yang dilakukan sama.
Seperti halnya yang dikenal dalam
film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
5) Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight
Ahead
Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar
akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya.
Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar
di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa
berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang
kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.
Dalam
Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator
telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya
oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
6) Follow Through And Overlapping
Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Konsep
dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda
utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda
'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action
secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
7) Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya
mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan
menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari
gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
Slow In dan Slow Out adalah ilusi
untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat
menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). Oleh karena
itu dalam rumus GLBB ada variable a
/ acceleration yang dapat bernilai +
(percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi
sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita
lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar
bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang
jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau
gambar yang sama.






0 komentar:
Posting Komentar